第8回

 持久力あるいはスタミナと言いますと、すぐに長距離選手のような持久力を想像してしまいます。通常、5分間走や12分間走、最大酸素摂取量で評価されるこの有酸素性作業能力は、ボールゲームの選手に必要な要素ではありますが、前回の「試合中の活動分析から得られる体力的特徴」で述べたように、多くのボールゲームでは無酸素性パワーや筋力が断続的(間欠的)に繰り返し発揮されていることから、ボールゲームに必要なスタミナとしては適切な表現とは言えません。従って、「ボールゲームに必要なスタミナとは、瞬時に発揮される速い、激しい、大きな無酸素性パワーや筋力を、試合の最後まで衰えることなく間欠的に発揮し続ける能力である」と表現できます。
 そのためには、無酸素性の動きの間(インターバル)の回復期にアデノシン3燐酸(ATP)とクレアチン燐酸(CP)を少しでも回復させ、並行して疲労物質である乳酸を少しでも取り除くことが必要になり、それに有酸素性作業能力が大きく貢献していることがわかっています。すなわち、図1のように、スタミナのある選手は試合の最後まで高いパワーを発揮できることを意味します。形態的に大きくはない韓国チームが大きいヨーロッパ勢のチームに対等に勝負できているのは、前回も述べたようにサーキットトレーニングやインターバルトレーニングによって高い無酸素性持久力と有酸素性持久力を獲得しているためです。近年の個人やチームのプレーのスピード化が戦術的特徴になっていることからも、無酸素性パワーや筋力を間欠的に繰り返し、試合の最後まで衰えることなく発揮できるスタミナの必要性がさらに重要視されてゆくでしょう。


 この間欠的運動によるスタミナを簡単に測定する方法はないかと検討したところ、20秒ごとに20mを往復(40m)ダッシュする時間を計り、計8回のスピード低下率(特に、最後の3回)をみることで、スタミナのある選手ほどスピード低下率が少ないことがわかりました。私は、このテスト法を間欠的シャトルスプリントテスト(ISST)と命名しましたが、ヨーロッパのサッカー界で有名なバングスボ博士(yo-yoテストの考案者)考案のスプリントテストもこれに似た考えのテスト法です。
 一方、ハンドボールのプレーの中にはたくさんの身体接触があり、ラグビーではタックルのように激しい身体接触がルール上認められている競技もあります。従って、いくらスタミナがあっても激しい身体接触による筋疲労でバテてしまうこともよくあるケースですので、コンタクトフィットネスという観点からの検討もしてみました。徐々に走スピードを上げてバテるまで行うシャトルランテスト中に、サンドバッグ30kgをひっくり返す動作を入れてスタミナを測った時も、前述のISST中の休息時にサンドバッグ30kgをひっくり返す動作を入れてスピード低下率をみた時も、最大脚伸展筋力やベンチプレスでの最大筋力の高い選手ほどスタミナ測定中の筋疲労は少なく、ISST中のスピード低下も少ない結果となりました。
 これらのことから、敵と味方が入れ乱れて攻防を繰り返す混戦型のボールゲームにおいては、瞬時の素晴らしいプレーを試合の最後まで発揮し続けるスタミナと、身体接触の激しい競技種目では併せて高い筋力も必要となります。


田中 守(たなか まもる)
福岡大学スポーツ科学部 教授

<経歴>

1958年生まれ。群馬県吉岡町出身。筑波大学体育専門学群卒業、同大学院体育研究科
修了。1983年福岡大学体育学部助手、1997年より現職。専門は、スポーツ生理学、体力学、ハンドボール。
現在、日本ハンドボール協会情報科学委員長、福岡県ハンドボール協会理事長
指導歴は、全日本女子ジュニアハンドボールチームコーチ(1988〜1991)
全日本女子学生ハンドボールチームコーチ(1993〜1994)
福岡大学男女ハンドボール部監督(1983〜現在)